Kwiaty zła

"Silent Hill f", choć na pierwszy rzut oka gra osobna, tematycznie jest naturalnym przedłużeniem tego, co już znamy, zmaganiem z wewnętrznymi demonami, które obleczono ciałem. Co ma jednak
Kwiaty zła
Niepokojące piękno wypływające z brzydoty wszystkimi otworami zdeformowanych ciał to niejaki znak rozpoznawczy japońskiej serii, gdzie cielesny horror stykał się na niewidzialnej granicy z projekcjami udręczonego umysłu. Niepozorne miasteczko Silent Hill, po którym, jak, no cóż, dzieci we mgle, błąkali się osamotnieni i zdezorientowani bohaterowie, urastało do rangi swoistego czyśćca, gdzie przewiny, grzechy, lęki, obawy i smutki przybierały kostiumy potworne, wydziwaczone. Rzadko kiedy seria pozwalała sobie na operowanie dosłownościami, choć, umówmy się, owe metafory nie były aż tak wymyślne, zaprzęgano je przecież na służbę strachom, ale zagadkowa natura fabuły oraz atmosfera zagubienia, niepewności, zderzona z kruchymi umysłami postaci, częstokroć znajdującymi się na krawędzi załamania, znakomicie korespondowały na paru płaszczyznach znaczeniowych i interpretacyjnych.



I tak, "Silent Hill f", choć na pierwszy rzut oka gra osobna, tematycznie jest naturalnym przedłużeniem tego, co już znamy, zmaganiem z wewnętrznymi demonami, które obleczono ciałem. Co ma jednak fabularnie wspólnego z wydarzeniami, które przecież miały miejsce w zupełnie innym czasie i miejscu, nie zdradzę, do tego trzeba dogrzebać się samodzielnie, choć nie będzie to proste. Osadzona przed sześćdziesięcioma laty na japońskiej prowincji, opowieść ta jest bowiem odległa od tego, co wydarzyło się po drugiej stronie oceanu, z czego twórcy skwapliwie korzystają, budując narrację na fundamencie dokonujących się powoli społecznych przemian i rodzącej się samoświadomości młodego pokolenia, chcącego porzucić krępujący je gorset tradycyjnych ról. Niektóre rozwiązania narracyjne i decyzje designerskie mogą wywołać ból głowy, a na pewno konfuzję, lecz kiedy już pozwolimy im osiąść, zamyślimy się nad tym i owym, składają się one na tajemnicę tylko pozornie łatwą do rozgryzienia, bo zostawiane przez scenarzystę okruchy chleba częstokroć okazują się czerstwe lub popleśniałe.



Nastoletnia uczennica Hinako Shimizu, mieszkanka małego miasteczka leżącego na uboczu wszystkiego, po kłótni z pijanym ojcem, wybiega z domu i udaje się na spotkanie z przyjaciółmi pod lokalnym sklepem spożywczym. Ebisugaokę prędko jednak zasnuwa mgła, przysłaniając słońce, a na skórze jednej z koleżanek pojawiają się czerwone wykwity. Krwawe kwiaty porastają całe ulice, pączkując niczym spuchnięte brzuchy, pnącza plączą się pod nogami, spomiędzy cieni wypełzają potwory. Dziewczyna, zdezorientowana, próbuje znaleźć sens w tym, co się dzieje i będzie to dla niej niejaki egzorcyzm, okazja do przemyśliwań, do refleksji na temat swój i bliskich jej osób, oraz rytuał przemienienia, dokonywany podczas regularnych wizyt w rzeczywistości równoległej, świątynnej, gdzie za przewodnika, prócz dziecięcej lalki, służy jej mężczyzna skrywający się pod maską lisa. Ów podział na dwa światy nie jest bynajmniej umowny.



Ebisugaoka, opustoszałe miasteczko, to teren eksploracyjny, gdzie, błądząc jego bliźniaczymi uliczkami, próbujemy znaleźć bezpieczny azyl. Oldschoolowa struktura gry nie pozwala jednak na swobodą eksplorację, mamy do czynienia z liniowym podejściem do rozgrywki. Zbaczając z wytyczonego szlaku rzadko znajdziemy coś więcej niż dodatkowe zasoby. Te dzielą się na ekwipunek pierwszej potrzeby, jak medykamenty czy zestawy do naprawy broni (ta służy wyłącznie do pojedynków w zwarciu), oraz na te, które możemy przehandlować na punkty wiary przy przydrożnych kapliczkach. Tam wymienimy je na dodatkowe zdolności albo wydłużenie paska energii, wytrzymałości (szczególnie przydatnego, jeśli lubimy zadawać serie lekkich uderzeń, zamiast taktycznie przywalić z całej siły i uciekać, czekając na jego regenerację) oraz zdrowia psychicznego, który wyczerpuje się w wyjątkowo stresujących sytuacjach oraz przy wykorzystaniu trybu skupienia, mającego różne zastosowania bojowe. Sekwencje rozgrywane pośród korytarzy świata duchowego polegają przede wszystkim na rozwikływaniu zadań logicznych, których rozgryzienie pozwoli nam pójść dalej, ku samorozumieniu. Tam też walczymy z bossami, co jest niejako logiczne, bo zdobyta w tym miejscu broń nie zużywa się w ogóle.



Akcja stanowi sól rozgrywki, starć jest tu dużo i choć częstokroć bardziej kalkuluje się uciec, bo zwycięstwo nad przeciwnikiem nie daje nam absolutnie nic prócz satysfakcji, nie zawsze jest to możliwe. Szczęśliwie zarządzanie zasobami nie jest przesadnie trudne, a gra nie raz i nie dwa sami ocali nam tyłek, ale jeśli stracimy ulubiony oręż (ach, ta siekiera!), podrzuci nam coś zupełnie zwyczajnego. Sama mechanika walki opiera się na podpatrywaniu schematu zachowań wrogów i kontratakach w odpowiednim momencie (chyba że dysponujemy bronią sieczną i długim paskiem wytrzymałości, wtedy można mashować), ale nie są to żadne soulsy. Będziecie ginąć, ale krzywa uczenia się nie jest ani stroma, ani przesadnie płaska. Same potwory częściej budzą obrzydzenie niż strach i jest to zgodne z duchem serii: to groteskowe monstra będące emanacją naszego id.



Wszystko w "Silent Hill f" wydaje się gnić, niszczeć, dobiegać końca, nieustannie towarzyszy graczowi poczucie przemijającego czasu, co znakomicie odzwierciedlają i efekty dźwiękowe, i fantastyczna muzyka Akiry Yamaoki, wykorzystująca tradycyjne japońskie instrumentarium. Mgła i czyhający w niej demon, kwiaty powoli porastające kolejne ulice i budynki wydają się być nawet zwiastunem czegoś nowego, czegoś, co zmiecie stary porządek i zastąpi go… chaosem?



Gra, jak każda z serii, oferuje kilka zakończeń, ale dopiero odpalenie NG+ odkrywa inne niż kanoniczne i otwiera więcej możliwości, także eksploracyjnych. Pierwsze ukończenie gry zajmuje, bez pośpiechu, około dwunastu godzin, i jest to idealna długość dla tak gęstej opowieści, oferującej niemałą intensywność rozgrywki i ciągłe fluktuacje tempa. Sukces remake’u "Silent Hill 2" oraz cokolwiek letnie przyjęcie, umówmy się, niezbyt obiecujących materiałów promocyjnych omawianego tytułu sugerowały, że będziemy skazani wyłącznie na konsumpcję nostalgii. Nic bardziej mylnego. Możemy patrzeć nie tylko tęsknie przez ramię, ale i z optymizmem przed siebie.

Innymi słowy, naciśnijcie "F", by oddać hołd.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?